Balancing zwischen Bunkern und Schiffen

Vorschläge für die 5. Runde Last-War
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Vagabound
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Balancing zwischen Bunkern und Schiffen

Beitrag von Vagabound »

Neben der Behebung der Bugs ist für die neue Runde entscheidend, dass das Balancing zwischen Schiffen und Bunkern neu justiert wird. Es war diese Runde für viele Spielerinnen und Spieler extrem frustrierend, wie sich einige Allianzen in Bunker eingegraben haben und von dann an mit TT alle anderen angreifen konnten. Ohne selber etwas befürchten zu müssen.

Zentrales Problem dabei aus meiner Sicht: Schwere Laser sind zu stark und zu früh verfügbar. Wer sie früh baut, hat keine Angriffe mit Schiffen zu fürchten und kann sich in Ruhe einmauern.

Es gibt also mehrere mögliche Hebel:

1. Schwere Laser deutlich (!) schwächer machen und sie erst durch Upgrades langsam stärker werden lassen.

2. Die Voraussetzungen für schwere Laser erhöhen. Warum braucht man für eine Hornet Strahlenforschung 3, für schwere Laser aber nur Energiebündelung 7? Einen Wert in Strahlenfoschung von 3+ für schwere Laser zu verlangen, würde meiner Meinung nach das Balancing drastisch verbessern und wäre im Vergleich zum Handelsposten angemessen. Die Hornet ist sonst erst im Spiel, wenn die ersten dicken Bunker stehen - und dann faktisch sinnlos.

3. Die Bauzeitentwicklung in der Verteidigungsstation könnte den Werften angepasst werden. (Habe ich selber nicht durchdacht, ist aber mal in einer Diskussion zum Thema eingebracht worden.)

Weitere Ideen sind willkommen. Passieren sollte an dieser Stelle aber etwas.

Edit: Ich übernehmen mal eine Ausführung von Quake in den Startpost:

"Ich habe gerade nochmal nachgerechnet und momentan sind die benötigten Ress/MP von Schweren Lasern im Bunker immer noch 4 mal geringer als ein Bugserianischer Bunkerbrecher ohne TT mit Lkom. Meiner Meinung nach sollten diese ungefähr gleich groß sein, so dass ich die Werte der Schweren Laser auf 25% senken würde. Momentan starten die leichten Laser mit 5/10, die Mittleren mit 100/200 und die Schweren mit 1500/3375, die würde ich dann auf 5/10, 50/100 und 375/750 ändern. Die Voraussetzung von Strahlenforschung 3 für Schwere Laser fände ich zusätzlich auch noch gut."
Zuletzt geändert von Vagabound am 28. Apr 2020, 14:49, insgesamt 1-mal geändert.

Quake
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Re: Balancing zwischen Bunkern und Schiffen

Beitrag von Quake »

Bugs beheben sollte aller erste Priorität haben vor allem so entscheidende Bugs wie Doppel-Kbs, Raiden trotz Sicherungshandel, nicht sichtbare Verteidigungsflotte, also generell alles die einem nachvollziehbaren Spielerlebnis im Wege stehen. Zudem müssen Buguser prinzipiell schnell gebannt werden. Die Information, dass ein Ressbug ausgenutzt worden ist von diversen Spielern und dann genau niemand dafür zur Rechenschaft gezogen worden ist, hat diese Runde alle Türen und Tore geöffnet für Spieler die auch mal eben Bugs ausnutzen wollten, da andere das ja auch gemacht haben.

Gleich dahinter sehe ich auch das Balancing von Bunker und Schiffen, zusammen mit TT Anpassung und bessere Resssicherungsmöglichkeiten für die Hobbyspieler, denn von denen lebt das Spiel.

Ich habe gerade nochmal nachgerechnet und momentan sind die benötigten Ress/MP von Schweren Lasern im Bunker immer noch 4 mal geringer als ein Bugserianischer Bunkerbrecher ohne TT mit Lkom. Meiner Meinung nach sollten diese ungefähr gleich groß sein, so dass ich die Werte der Schweren Laser auf 25% senken würde. Momentan starten die leichten Laser mit 5/10, die Mittleren mit 100/200 und die Schweren mit 1500/3375, die würde ich dann auf 5/10, 50/100 und 375/750 ändern. Die Vorraussetzung von Strahlenforschung 3 für Schwere Laser fände ich zusätzlich auch noch gut.
Zusätzlich würde ich die Kombination von TT und Fracht komplett ausschließen, sowie die Flugzeiten von Nukschiffen auf XW-Flugzeiten erhöhen. Bei TT-Schiffen würde ich die Goldkosten massiv erhöhen. Habe gerade mal in einem alten XW-Schiffdesigner ein aktuelles TT-Design nachgebaut, die Werte sind fast identisch mit denen die heute raus kommen, die Kosten für alle Rohstoffe außer Gold sind aber nur halb so hoch wie momentan, das Schwere Schiff kostete aber mit TT-Modul und Lkom 5k Gold. Bei einem nachgebauten Leichten das gleiche Bild, das Schiff ist insgesamt nur halb so teuer gewesen. Das verschiebt die großen TT-Allyflotten erstmal nach hinten und es wird längere Zeit nur mit Nicht-Tarner geflogen. Dann würde ich den Schutz von Rohstoffen auf dem Planeten von 2000 auf 2000 + (Stufe HQ*500) oder generell auf 20% der Lagergröße ändern.

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Re: Balancing zwischen Bunkern und Schiffen

Beitrag von DarthRevan »

Ich glaube nicht, dass ausschliesslich eine Schwächung der Werte bei der Verteidigungsanlagen (insbesondere die schweren Laser) zielführend ist. Auch wenn ich definitiv auch kein Anhänger der Bunkerbauer bin, bin ich der Meinung, dass die schweren Laser ihre Berechtigung haben. Grad zur Verteidigung gegen Raider finde ich sollten solche Verteidigungsanlagen weiterhin genutzt werden können. Problematisch sehe ich vor allem Bunker die eine Defensivkraft im Millionenbereich haben. Deshalb mein Vorschlag: Das exzessive Bunkerbauen sollte eingeschränkt/erschwert werden. Dazu hab ich mir mal ein paar Gedanken gemacht:

- Verteidigungsanlagen brauchen Energie: Mit einem massiven Ausbau des Bunkers steigen die Kosten für die Energie (KKW/FKW), kleine Bunker fallen da nicht so stark ins Gewicht. (weitere Spielmechanik: durch GDZ Angriffe auf die Energieversorgung, könnten Bunker lahmgelegt werden)

- Anzahl der Verteidigungsanlagen beschränken: Die Planetentypen könnten neben denn Ressboni auch die Anzahl an Verteidigungsanlagen vorgeben. Meine Idee wäre ein ressreicher Planet (z.B. R-Planet) hat auch deutlich weniger Kapazität für Verteidigungsanlagen als ein ressarmer (z.B U-Planet).

- Verteidigungsanlagen brauchen Bauplätze: Dabei meine ich nicht normale Gebäudeslots, das wäre zu heftig. Aber wenn der Ausbau der Verteidigungsanlage entsprechend die Baupläte erhöht (gleiches Prinzip wie das HQ bei Gebäuden), wird das Ausbauen mit der Zeit auch stark verlangsamt.

- taktische Waffen zerstören Verteidigungsanlagen: Da Laser deutlich günstiger sind als normale Schiffe, braucht es ein Gegenpart zu den Lasern. Ich muss immer noch einiges investieren um einen Bunker einreissen zu können, ist aber deutlich günstiger als mit normalen Schiffen. Evt. könnten planetare Anlagen mit Schilden den taktischen widerstehen, um so andere Defensivanlagen wieder attraktiver zu machen.

- Verteidigungsanlagen haben einen maximale Effizienz: Wenn ich mir überlege, dass wenn ich einen Planeten mit Laseranlagen zupflastere, können nicht alle einen ankommende Flotte angreifen (da auf der anderen Seite des Planeten), heisst eine Verdoppelung der Verteidigungsanlagen, bedeutet nicht eine Verdoppelung der Defensivkraft. Das Bedeutet, dass der Verteidigungszuwachs zu Beginn relativ normal ist und mit der Zeit immer kleiner wird.

Falls einer oder mehrere dieser Vorschläge auf Interesse stösst, kann ich gerne einmal ein paar Zahlen durchspielen und konkretere Vorschläge machen.

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