Balancing zwischen Bunkern und Schiffen

Vorschläge für die 5. Runde Last-War
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Vagabound
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Balancing zwischen Bunkern und Schiffen

Beitrag von Vagabound »

Neben der Behebung der Bugs ist für die neue Runde entscheidend, dass das Balancing zwischen Schiffen und Bunkern neu justiert wird. Es war diese Runde für viele Spielerinnen und Spieler extrem frustrierend, wie sich einige Allianzen in Bunker eingegraben haben und von dann an mit TT alle anderen angreifen konnten. Ohne selber etwas befürchten zu müssen.

Zentrales Problem dabei aus meiner Sicht: Schwere Laser sind zu stark und zu früh verfügbar. Wer sie früh baut, hat keine Angriffe mit Schiffen zu fürchten und kann sich in Ruhe einmauern.

Es gibt also mehrere mögliche Hebel:

1. Schwere Laser deutlich (!) schwächer machen und sie erst durch Upgrades langsam stärker werden lassen.

2. Die Voraussetzungen für schwere Laser erhöhen. Warum braucht man für eine Hornet Strahlenforschung 3, für schwere Laser aber nur Energiebündelung 7? Einen Wert in Strahlenfoschung von 3+ für schwere Laser zu verlangen, würde meiner Meinung nach das Balancing drastisch verbessern und wäre im Vergleich zum Handelsposten angemessen. Die Hornet ist sonst erst im Spiel, wenn die ersten dicken Bunker stehen - und dann faktisch sinnlos.

3. Die Bauzeitentwicklung in der Verteidigungsstation könnte den Werften angepasst werden. (Habe ich selber nicht durchdacht, ist aber mal in einer Diskussion zum Thema eingebracht worden.)

Weitere Ideen sind willkommen. Passieren sollte an dieser Stelle aber etwas.

Edit: Ich übernehmen mal eine Ausführung von Quake in den Startpost:

"Ich habe gerade nochmal nachgerechnet und momentan sind die benötigten Ress/MP von Schweren Lasern im Bunker immer noch 4 mal geringer als ein Bugserianischer Bunkerbrecher ohne TT mit Lkom. Meiner Meinung nach sollten diese ungefähr gleich groß sein, so dass ich die Werte der Schweren Laser auf 25% senken würde. Momentan starten die leichten Laser mit 5/10, die Mittleren mit 100/200 und die Schweren mit 1500/3375, die würde ich dann auf 5/10, 50/100 und 375/750 ändern. Die Voraussetzung von Strahlenforschung 3 für Schwere Laser fände ich zusätzlich auch noch gut."
Zuletzt geändert von Vagabound am 28. Apr 2020, 14:49, insgesamt 1-mal geändert.

Quake
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Re: Balancing zwischen Bunkern und Schiffen

Beitrag von Quake »

Bugs beheben sollte aller erste Priorität haben vor allem so entscheidende Bugs wie Doppel-Kbs, Raiden trotz Sicherungshandel, nicht sichtbare Verteidigungsflotte, also generell alles die einem nachvollziehbaren Spielerlebnis im Wege stehen. Zudem müssen Buguser prinzipiell schnell gebannt werden. Die Information, dass ein Ressbug ausgenutzt worden ist von diversen Spielern und dann genau niemand dafür zur Rechenschaft gezogen worden ist, hat diese Runde alle Türen und Tore geöffnet für Spieler die auch mal eben Bugs ausnutzen wollten, da andere das ja auch gemacht haben.

Gleich dahinter sehe ich auch das Balancing von Bunker und Schiffen, zusammen mit TT Anpassung und bessere Resssicherungsmöglichkeiten für die Hobbyspieler, denn von denen lebt das Spiel.

Ich habe gerade nochmal nachgerechnet und momentan sind die benötigten Ress/MP von Schweren Lasern im Bunker immer noch 4 mal geringer als ein Bugserianischer Bunkerbrecher ohne TT mit Lkom. Meiner Meinung nach sollten diese ungefähr gleich groß sein, so dass ich die Werte der Schweren Laser auf 25% senken würde. Momentan starten die leichten Laser mit 5/10, die Mittleren mit 100/200 und die Schweren mit 1500/3375, die würde ich dann auf 5/10, 50/100 und 375/750 ändern. Die Vorraussetzung von Strahlenforschung 3 für Schwere Laser fände ich zusätzlich auch noch gut.
Zusätzlich würde ich die Kombination von TT und Fracht komplett ausschließen, sowie die Flugzeiten von Nukschiffen auf XW-Flugzeiten erhöhen. Bei TT-Schiffen würde ich die Goldkosten massiv erhöhen. Habe gerade mal in einem alten XW-Schiffdesigner ein aktuelles TT-Design nachgebaut, die Werte sind fast identisch mit denen die heute raus kommen, die Kosten für alle Rohstoffe außer Gold sind aber nur halb so hoch wie momentan, das Schwere Schiff kostete aber mit TT-Modul und Lkom 5k Gold. Bei einem nachgebauten Leichten das gleiche Bild, das Schiff ist insgesamt nur halb so teuer gewesen. Das verschiebt die großen TT-Allyflotten erstmal nach hinten und es wird längere Zeit nur mit Nicht-Tarner geflogen. Dann würde ich den Schutz von Rohstoffen auf dem Planeten von 2000 auf 2000 + (Stufe HQ*500) oder generell auf 20% der Lagergröße ändern.

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DarthRevan
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Re: Balancing zwischen Bunkern und Schiffen

Beitrag von DarthRevan »

Ich glaube nicht, dass ausschliesslich eine Schwächung der Werte bei der Verteidigungsanlagen (insbesondere die schweren Laser) zielführend ist. Auch wenn ich definitiv auch kein Anhänger der Bunkerbauer bin, bin ich der Meinung, dass die schweren Laser ihre Berechtigung haben. Grad zur Verteidigung gegen Raider finde ich sollten solche Verteidigungsanlagen weiterhin genutzt werden können. Problematisch sehe ich vor allem Bunker die eine Defensivkraft im Millionenbereich haben. Deshalb mein Vorschlag: Das exzessive Bunkerbauen sollte eingeschränkt/erschwert werden. Dazu hab ich mir mal ein paar Gedanken gemacht:

- Verteidigungsanlagen brauchen Energie: Mit einem massiven Ausbau des Bunkers steigen die Kosten für die Energie (KKW/FKW), kleine Bunker fallen da nicht so stark ins Gewicht. (weitere Spielmechanik: durch GDZ Angriffe auf die Energieversorgung, könnten Bunker lahmgelegt werden)

- Anzahl der Verteidigungsanlagen beschränken: Die Planetentypen könnten neben denn Ressboni auch die Anzahl an Verteidigungsanlagen vorgeben. Meine Idee wäre ein ressreicher Planet (z.B. R-Planet) hat auch deutlich weniger Kapazität für Verteidigungsanlagen als ein ressarmer (z.B U-Planet).

- Verteidigungsanlagen brauchen Bauplätze: Dabei meine ich nicht normale Gebäudeslots, das wäre zu heftig. Aber wenn der Ausbau der Verteidigungsanlage entsprechend die Baupläte erhöht (gleiches Prinzip wie das HQ bei Gebäuden), wird das Ausbauen mit der Zeit auch stark verlangsamt.

- taktische Waffen zerstören Verteidigungsanlagen: Da Laser deutlich günstiger sind als normale Schiffe, braucht es ein Gegenpart zu den Lasern. Ich muss immer noch einiges investieren um einen Bunker einreissen zu können, ist aber deutlich günstiger als mit normalen Schiffen. Evt. könnten planetare Anlagen mit Schilden den taktischen widerstehen, um so andere Defensivanlagen wieder attraktiver zu machen.

- Verteidigungsanlagen haben einen maximale Effizienz: Wenn ich mir überlege, dass wenn ich einen Planeten mit Laseranlagen zupflastere, können nicht alle einen ankommende Flotte angreifen (da auf der anderen Seite des Planeten), heisst eine Verdoppelung der Verteidigungsanlagen, bedeutet nicht eine Verdoppelung der Defensivkraft. Das Bedeutet, dass der Verteidigungszuwachs zu Beginn relativ normal ist und mit der Zeit immer kleiner wird.

Falls einer oder mehrere dieser Vorschläge auf Interesse stösst, kann ich gerne einmal ein paar Zahlen durchspielen und konkretere Vorschläge machen.

Turbodiesel_
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Re: Balancing zwischen Bunkern und Schiffen

Beitrag von Turbodiesel_ »

Ein wirklich schwieriges Thema, aber Priorität 2, am wichtigsten ist die Behebung der Bugs.

Wenn die Bugs bzgl. der Ereignisse und Datenbankabfragen geklärt sind muss dringend dieses Thema angegangen werden.

1. Wie schon gefordert, Voraussetzungen für schwere Laser erhöhen. Es muss dafür mehr geforscht werden (mind. Voraussetzungen wie für Hornets bei Energiebündelung und Strahlenforschung). Des Weiteren muss die VS mindestens dasselbe Lvl haben, wie die RSF für schwere Rümpfe (lvl 16 wenn mich nicht alles täuscht).

2. Anpassung der Werte je schwerer Laser auf ein lineares Maß im Verhältnis zu LLs und MLs sowie die Kosten.
Die Kosten je Laser sind fix!!! Es darf keine Werteveränderung durch Ausbau der VS geben.
Verbesserung der Werte nur aufgrund der Forschung!

3. Die Idee von Robby fand Ich sehr charmant, Die Verteidigungsanlagen modular aufzubauen. Genau wie die Schiffe erhält eine Verteidigungsanlage eine Begrenzung an Masse und Energie und wird frei gestaltet. Dann lohnen sich auch andere Forschungen für die VS.

4. Anpassung der Baugeschwindigkeitsformel auf das Niveau der RSF

5. Taktische Waffen machen halben Schaden an Verteidigungsanlagen.

6. Schutz von Rohstoffen auf dem Planeten von 2000 auf 2000 + (Stufe HQ*500) oder generell auf 20% der Lagergröße ändern. (find Ich gut)

7. Ladekapa mit TT erlauben, problematisch ist die Statik im Spiel, die entsteht, wenn die Fleeter Accounts mit High End TT, Allyflotte und Imba Bunker einfach alles kontrollieren.


Anschließend an diese Veränderungen müsste sich auch das KS dringendst ändern!
Auch das ist viel zu statisch mit dem 3 zu 1, früher 5 zu 1

Ich denke aber mit diesen Änderungen hätte das Spiel wieder Potenzial.

[BLUNA-HC]Turbodiesel

Revolvermann
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Re: Balancing zwischen Bunkern und Schiffen

Beitrag von Revolvermann »

Hm... viele gute Vorschläge, wie ich finde und das von allen die hier vorher geschrieben haben.

ich beziehe mich jetzt bewusst "nur" das balancing zw. Bunker und Schiffen.

Mega gut fand ich den Gedanken, dass Verteidigungsanlagen (mehr) Energie kosten. Das bremst das enthemmte pumpen von V-Stat einfach und reduziert dadurch den einfachen und schnellen Bau von schweren Lasern.
Hier müsste natürlich noch eine zusätzliche Kopplung dazu, dass große Bunker auch unabhängig der Größe der V-Stat Energie fressen, sonst siedelt man in G1 halt und baut da nur das nötigste und ansonsten Fusis und V-Stat.
Daher wäre der ursprünglich interessante Gedanke einer meiner Vorredner die Max Größe von Def mit der Plani Größe bzw. dem Plani Typen zu kombinieren auch obsolet, denn wenn ein Plani- Typ oder eine Plani- Größe eine Plani- Def deckelt, wird es ja nur einer Frage der Zeit sein, bis die Flotten alle möglichen Bunker locker übertrumpfen.

Und beim Stichwort "Bunker" wären wir auch eigentlich beim Thema. Ich hätte nicht gedacht, dass ich das mal schreibe oder hier anfüge, da ich einfach keine Bunkerbauer bin, aber gerade die Bunker _sollen_ doch extrem schwer zu knacken sein. Nicht im Verhältnis 5zu1 wie es Anfang der letzten Runde war, aber dennoch muss es extrem schwer sein und den Angreifern weh tun.

Das braucht halt einen annehmbaren Rahmen.

Die Ideen von Turbodiesel bezogen auf Punkt 1-4 finde ich daher auch sehr gut.
Bei Punkt 5 bin ich nicht seiner Meinung. Taktische Waffen waren schon immer Waffen nur gegen Schiffe. Das soll auch so bleiben und man sollte nicht an allen Spielelementen rumrühren. Was das Balancing eh noch mehr durcheinander bringen würde.
Taks sollten eher noch gestärkt werden, um diesen Part des Spiels wieder interessanter zu machen.
Was tatsächlich durch Reduzierung der Kosten easy möglich wäre.

Anyway.
Das Verhältnis der Abschwächung der Bunker ist und bleibt ein interessantes Thema. Letzte Runde wurde zudem mega oft gesagt, dass die Einzelspieler oder die, die hart geattet wurden, eine Möglichkeit der Verteidigung brauchen.
Der Hinweis kam dort sehr oft.
Schwere Laser jetzt z.b. stärketechnisch zu reduzieren wäre nicht richtig, finde ich.
Die Voraussetzungen für die schweren Laser an die Forschung etwas höher anzuheben fände ich ganz gut.
Außerdem:
Aus der Sicht des später angefangenen oder nicht ganz so aktiven Spielers, der am Anfang nicht sofort zur Farm werden will wäre das doch dann der Lust- Killer. Die einzig effiziente Möglichkeit sich anfänglich erstmal zu wehren wäre dahin.

Dann lieber ein extremer Energieanstieg für V-Stat in den höheren Leveln.
Dann deckelt man die Bunker ggf. durch die Bauzeit der schweren Laser, aber am Anfang kann sich zumindest jeder mit relativ minimalen Aufwand erstmal ein paar schwere Laser auf die Hütte setzen und ist dann erstmal etwas save.
Hail to the fleet, baby! :mrgreen:

aka [TOK-HC]Henne

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