Balancing zwischen Bunkern und Schiffen

Anregungen, die das Spiel betreffen
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Vagabound
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Balancing zwischen Bunkern und Schiffen

Beitrag von Vagabound »

Neben der Behebung der Bugs ist für die neue Runde entscheidend, dass das Balancing zwischen Schiffen und Bunkern neu justiert wird. Es war diese Runde für viele Spielerinnen und Spieler extrem frustrierend, wie sich einige Allianzen in Bunker eingegraben haben und von dann an mit TT alle anderen angreifen konnten. Ohne selber etwas befürchten zu müssen.

Zentrales Problem dabei aus meiner Sicht: Schwere Laser sind zu stark und zu früh verfügbar. Wer sie früh baut, hat keine Angriffe mit Schiffen zu fürchten und kann sich in Ruhe einmauern.

Es gibt also mehrere mögliche Hebel:

1. Schwere Laser deutlich (!) schwächer machen und sie erst durch Upgrades langsam stärker werden lassen.

2. Die Voraussetzungen für schwere Laser erhöhen. Warum braucht man für eine Hornet Strahlenforschung 3, für schwere Laser aber nur Energiebündelung 7? Einen Wert in Strahlenfoschung von 3+ für schwere Laser zu verlangen, würde meiner Meinung nach das Balancing drastisch verbessern und wäre im Vergleich zum Handelsposten angemessen. Die Hornet ist sonst erst im Spiel, wenn die ersten dicken Bunker stehen - und dann faktisch sinnlos.

3. Die Bauzeitentwicklung in der Verteidigungsstation könnte den Werften angepasst werden. (Habe ich selber nicht durchdacht, ist aber mal in einer Diskussion zum Thema eingebracht worden.)

Weitere Ideen sind willkommen. Passieren sollte an dieser Stelle aber etwas.

Edit: Ich übernehmen mal eine Ausführung von Quake in den Startpost:

"Ich habe gerade nochmal nachgerechnet und momentan sind die benötigten Ress/MP von Schweren Lasern im Bunker immer noch 4 mal geringer als ein Bugserianischer Bunkerbrecher ohne TT mit Lkom. Meiner Meinung nach sollten diese ungefähr gleich groß sein, so dass ich die Werte der Schweren Laser auf 25% senken würde. Momentan starten die leichten Laser mit 5/10, die Mittleren mit 100/200 und die Schweren mit 1500/3375, die würde ich dann auf 5/10, 50/100 und 375/750 ändern. Die Voraussetzung von Strahlenforschung 3 für Schwere Laser fände ich zusätzlich auch noch gut."
Zuletzt geändert von Vagabound am 28. Apr 2020, 14:49, insgesamt 1-mal geändert.
Quake
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Re: Balancing zwischen Bunkern und Schiffen

Beitrag von Quake »

Bugs beheben sollte aller erste Priorität haben vor allem so entscheidende Bugs wie Doppel-Kbs, Raiden trotz Sicherungshandel, nicht sichtbare Verteidigungsflotte, also generell alles die einem nachvollziehbaren Spielerlebnis im Wege stehen. Zudem müssen Buguser prinzipiell schnell gebannt werden. Die Information, dass ein Ressbug ausgenutzt worden ist von diversen Spielern und dann genau niemand dafür zur Rechenschaft gezogen worden ist, hat diese Runde alle Türen und Tore geöffnet für Spieler die auch mal eben Bugs ausnutzen wollten, da andere das ja auch gemacht haben.

Gleich dahinter sehe ich auch das Balancing von Bunker und Schiffen, zusammen mit TT Anpassung und bessere Resssicherungsmöglichkeiten für die Hobbyspieler, denn von denen lebt das Spiel.

Ich habe gerade nochmal nachgerechnet und momentan sind die benötigten Ress/MP von Schweren Lasern im Bunker immer noch 4 mal geringer als ein Bugserianischer Bunkerbrecher ohne TT mit Lkom. Meiner Meinung nach sollten diese ungefähr gleich groß sein, so dass ich die Werte der Schweren Laser auf 25% senken würde. Momentan starten die leichten Laser mit 5/10, die Mittleren mit 100/200 und die Schweren mit 1500/3375, die würde ich dann auf 5/10, 50/100 und 375/750 ändern. Die Vorraussetzung von Strahlenforschung 3 für Schwere Laser fände ich zusätzlich auch noch gut.
Zusätzlich würde ich die Kombination von TT und Fracht komplett ausschließen, sowie die Flugzeiten von Nukschiffen auf XW-Flugzeiten erhöhen. Bei TT-Schiffen würde ich die Goldkosten massiv erhöhen. Habe gerade mal in einem alten XW-Schiffdesigner ein aktuelles TT-Design nachgebaut, die Werte sind fast identisch mit denen die heute raus kommen, die Kosten für alle Rohstoffe außer Gold sind aber nur halb so hoch wie momentan, das Schwere Schiff kostete aber mit TT-Modul und Lkom 5k Gold. Bei einem nachgebauten Leichten das gleiche Bild, das Schiff ist insgesamt nur halb so teuer gewesen. Das verschiebt die großen TT-Allyflotten erstmal nach hinten und es wird längere Zeit nur mit Nicht-Tarner geflogen. Dann würde ich den Schutz von Rohstoffen auf dem Planeten von 2000 auf 2000 + (Stufe HQ*500) oder generell auf 20% der Lagergröße ändern.
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Re: Balancing zwischen Bunkern und Schiffen

Beitrag von DarthRevan »

Ich glaube nicht, dass ausschliesslich eine Schwächung der Werte bei der Verteidigungsanlagen (insbesondere die schweren Laser) zielführend ist. Auch wenn ich definitiv auch kein Anhänger der Bunkerbauer bin, bin ich der Meinung, dass die schweren Laser ihre Berechtigung haben. Grad zur Verteidigung gegen Raider finde ich sollten solche Verteidigungsanlagen weiterhin genutzt werden können. Problematisch sehe ich vor allem Bunker die eine Defensivkraft im Millionenbereich haben. Deshalb mein Vorschlag: Das exzessive Bunkerbauen sollte eingeschränkt/erschwert werden. Dazu hab ich mir mal ein paar Gedanken gemacht:

- Verteidigungsanlagen brauchen Energie: Mit einem massiven Ausbau des Bunkers steigen die Kosten für die Energie (KKW/FKW), kleine Bunker fallen da nicht so stark ins Gewicht. (weitere Spielmechanik: durch GDZ Angriffe auf die Energieversorgung, könnten Bunker lahmgelegt werden)

- Anzahl der Verteidigungsanlagen beschränken: Die Planetentypen könnten neben denn Ressboni auch die Anzahl an Verteidigungsanlagen vorgeben. Meine Idee wäre ein ressreicher Planet (z.B. R-Planet) hat auch deutlich weniger Kapazität für Verteidigungsanlagen als ein ressarmer (z.B U-Planet).

- Verteidigungsanlagen brauchen Bauplätze: Dabei meine ich nicht normale Gebäudeslots, das wäre zu heftig. Aber wenn der Ausbau der Verteidigungsanlage entsprechend die Baupläte erhöht (gleiches Prinzip wie das HQ bei Gebäuden), wird das Ausbauen mit der Zeit auch stark verlangsamt.

- taktische Waffen zerstören Verteidigungsanlagen: Da Laser deutlich günstiger sind als normale Schiffe, braucht es ein Gegenpart zu den Lasern. Ich muss immer noch einiges investieren um einen Bunker einreissen zu können, ist aber deutlich günstiger als mit normalen Schiffen. Evt. könnten planetare Anlagen mit Schilden den taktischen widerstehen, um so andere Defensivanlagen wieder attraktiver zu machen.

- Verteidigungsanlagen haben einen maximale Effizienz: Wenn ich mir überlege, dass wenn ich einen Planeten mit Laseranlagen zupflastere, können nicht alle einen ankommende Flotte angreifen (da auf der anderen Seite des Planeten), heisst eine Verdoppelung der Verteidigungsanlagen, bedeutet nicht eine Verdoppelung der Defensivkraft. Das Bedeutet, dass der Verteidigungszuwachs zu Beginn relativ normal ist und mit der Zeit immer kleiner wird.

Falls einer oder mehrere dieser Vorschläge auf Interesse stösst, kann ich gerne einmal ein paar Zahlen durchspielen und konkretere Vorschläge machen.
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Re: Balancing zwischen Bunkern und Schiffen

Beitrag von Turbodiesel_ »

Ein wirklich schwieriges Thema, aber Priorität 2, am wichtigsten ist die Behebung der Bugs.

Wenn die Bugs bzgl. der Ereignisse und Datenbankabfragen geklärt sind muss dringend dieses Thema angegangen werden.

1. Wie schon gefordert, Voraussetzungen für schwere Laser erhöhen. Es muss dafür mehr geforscht werden (mind. Voraussetzungen wie für Hornets bei Energiebündelung und Strahlenforschung). Des Weiteren muss die VS mindestens dasselbe Lvl haben, wie die RSF für schwere Rümpfe (lvl 16 wenn mich nicht alles täuscht).

2. Anpassung der Werte je schwerer Laser auf ein lineares Maß im Verhältnis zu LLs und MLs sowie die Kosten.
Die Kosten je Laser sind fix!!! Es darf keine Werteveränderung durch Ausbau der VS geben.
Verbesserung der Werte nur aufgrund der Forschung!

3. Die Idee von Robby fand Ich sehr charmant, Die Verteidigungsanlagen modular aufzubauen. Genau wie die Schiffe erhält eine Verteidigungsanlage eine Begrenzung an Masse und Energie und wird frei gestaltet. Dann lohnen sich auch andere Forschungen für die VS.

4. Anpassung der Baugeschwindigkeitsformel auf das Niveau der RSF

5. Taktische Waffen machen halben Schaden an Verteidigungsanlagen.

6. Schutz von Rohstoffen auf dem Planeten von 2000 auf 2000 + (Stufe HQ*500) oder generell auf 20% der Lagergröße ändern. (find Ich gut)

7. Ladekapa mit TT erlauben, problematisch ist die Statik im Spiel, die entsteht, wenn die Fleeter Accounts mit High End TT, Allyflotte und Imba Bunker einfach alles kontrollieren.


Anschließend an diese Veränderungen müsste sich auch das KS dringendst ändern!
Auch das ist viel zu statisch mit dem 3 zu 1, früher 5 zu 1

Ich denke aber mit diesen Änderungen hätte das Spiel wieder Potenzial.

[BLUNA-HC]Turbodiesel
Revolvermann
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Re: Balancing zwischen Bunkern und Schiffen

Beitrag von Revolvermann »

Hm... viele gute Vorschläge, wie ich finde und das von allen die hier vorher geschrieben haben.

ich beziehe mich jetzt bewusst "nur" das balancing zw. Bunker und Schiffen.

Mega gut fand ich den Gedanken, dass Verteidigungsanlagen (mehr) Energie kosten. Das bremst das enthemmte pumpen von V-Stat einfach und reduziert dadurch den einfachen und schnellen Bau von schweren Lasern.
Hier müsste natürlich noch eine zusätzliche Kopplung dazu, dass große Bunker auch unabhängig der Größe der V-Stat Energie fressen, sonst siedelt man in G1 halt und baut da nur das nötigste und ansonsten Fusis und V-Stat.
Daher wäre der ursprünglich interessante Gedanke einer meiner Vorredner die Max Größe von Def mit der Plani Größe bzw. dem Plani Typen zu kombinieren auch obsolet, denn wenn ein Plani- Typ oder eine Plani- Größe eine Plani- Def deckelt, wird es ja nur einer Frage der Zeit sein, bis die Flotten alle möglichen Bunker locker übertrumpfen.

Und beim Stichwort "Bunker" wären wir auch eigentlich beim Thema. Ich hätte nicht gedacht, dass ich das mal schreibe oder hier anfüge, da ich einfach keine Bunkerbauer bin, aber gerade die Bunker _sollen_ doch extrem schwer zu knacken sein. Nicht im Verhältnis 5zu1 wie es Anfang der letzten Runde war, aber dennoch muss es extrem schwer sein und den Angreifern weh tun.

Das braucht halt einen annehmbaren Rahmen.

Die Ideen von Turbodiesel bezogen auf Punkt 1-4 finde ich daher auch sehr gut.
Bei Punkt 5 bin ich nicht seiner Meinung. Taktische Waffen waren schon immer Waffen nur gegen Schiffe. Das soll auch so bleiben und man sollte nicht an allen Spielelementen rumrühren. Was das Balancing eh noch mehr durcheinander bringen würde.
Taks sollten eher noch gestärkt werden, um diesen Part des Spiels wieder interessanter zu machen.
Was tatsächlich durch Reduzierung der Kosten easy möglich wäre.

Anyway.
Das Verhältnis der Abschwächung der Bunker ist und bleibt ein interessantes Thema. Letzte Runde wurde zudem mega oft gesagt, dass die Einzelspieler oder die, die hart geattet wurden, eine Möglichkeit der Verteidigung brauchen.
Der Hinweis kam dort sehr oft.
Schwere Laser jetzt z.b. stärketechnisch zu reduzieren wäre nicht richtig, finde ich.
Die Voraussetzungen für die schweren Laser an die Forschung etwas höher anzuheben fände ich ganz gut.
Außerdem:
Aus der Sicht des später angefangenen oder nicht ganz so aktiven Spielers, der am Anfang nicht sofort zur Farm werden will wäre das doch dann der Lust- Killer. Die einzig effiziente Möglichkeit sich anfänglich erstmal zu wehren wäre dahin.

Dann lieber ein extremer Energieanstieg für V-Stat in den höheren Leveln.
Dann deckelt man die Bunker ggf. durch die Bauzeit der schweren Laser, aber am Anfang kann sich zumindest jeder mit relativ minimalen Aufwand erstmal ein paar schwere Laser auf die Hütte setzen und ist dann erstmal etwas save.
Hail to the fleet, baby! :mrgreen:

aka [TOK-HC]Henne
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sektion31
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Re: Balancing zwischen Bunkern und Schiffen

Beitrag von sektion31 »

Verteidigungsalgen bieten keinen Schutz. Sie animieren nur Allys dich anzugreifen.
Beispiel:

Spieler mit 120K Punkten hat eine 100K/500K mit Boni an Verteidigung durch Bunker.
Ally Spieler mit 500K und Schiffen durch den Aly Schiffbauer (nicht eigene Forschung und Bau) mit 5 Mio Att/Def kommt und schreddert dich.
Er holt nie Ress dabei, er zerstört auch praktisch keine Schiffe. Aber er fliegt trotz ständig und ständig dich an.

Nicht wahr liebe -N- Ally ....???

Bunkerbau muss natürlich Auswirkungen haben.
Jeder Laser oder Plasmaturm oder Schild sollte als Gebäude gelten und Energie kosten.

ABER...

Jedes Schiff muss auch immer im Dock (oder Unterwegs) Treibstoff und damit Energie Kosten.
Das Bedeutet: Selbst wenn du in einer Ally 5Mio Att Flotten überstellst müssen diese Schiffe 25% an Treibstoff auch im Dock benötigen als würden diese 100SU fliegen. Das

Das hat zur Folge, dass Nicht nur Bunker massiv viel Energie kosten und jeder Ausbau fast schon alle Ressourcen aufbraucht sondern auch Schiffe permanent Kosten verursachen. So ist es selbst für eine Allianz schwer viele Schiffe zu haben um damit mal aus Spaß Späteinsteiger oder Solo Spieler zu nerven den die Kosten wären so hoch und müßten von der gesamten Allianz Aufgebracht werden.

Eine Ally Werft dürfte auch nicht Bunker und Werft zusammen sein sondern die Werft selbst sollte schon sehr viel Energie pro Stufe mehr kosten. Der Unterhalt einer solchen Werft und auch Forschungseinrichtung muss für eine Allianz sehr sehr teuer sein.
Der Gesamtbestand einer Allianz an Schiffen sollte so teuer sein das solche Flotten kostbar sind und nicht wild weiter gereicht werden nur um da mal Einzelspieler oder Neueinsteiger zu nerven.

Das schließt ja nicht aus, dass Einzelspieler durch eine Allianz nicht auch ein deutliches Zeichen mal bekommen und dessen Bunker geknackt werden können aber der Einsatz einer so teuren Flotte wird es kaum zulassen damit aus Spaß nur andere zu Nerven. Die Allianz muss also genau planen wie und wann sie ihre Flotten durch die Gegen schickt.

Der Treibstoffbedarf muß natürlich im Flug auch deutlich nach oben gehen als es heute der Fall ist.
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Re: Balancing zwischen Bunkern und Schiffen

Beitrag von Rudison »

sektion31 hat geschrieben: 23. Apr 2021, 17:56 Verteidigungsalgen bieten keinen Schutz. Sie animieren nur Allys dich anzugreifen.
Das halte ich für ein Gerücht :lol:
Wurden deine Verteidigungsanlagen die komplette Runde lang durch Allianzen zerstört oder ist das eher ein nahendes-Rundenende-mir-sind-meine-Schiffsverluste-jetzt-egal-Phänomen oder auch ein ich-möchte-bis-Rundenende-maximal-viel-MP-zerstören-egal-bei-wem-Phänomen.

Machen deine vorgeschlagenen Änderung im Großen und Ganzen nicht einfach nur alles für jeden Spieler teurer, so dass die "Macht-Lücke" zwischen einem Späteinsteiger/Solo Spieler und einer Mega-Allianz nicht wirklich kleiner wird. Mega-Allianzen können weiterhin Anfliegen wen auch immer sie wollen, weil für Späteinsteiger/Solo ja auch alles teurer geworden ist so dass diese weniger Gegenwehr leisten können.
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Re: Balancing zwischen Bunkern und Schiffen

Beitrag von sektion31 »

Macht es nicht.

Für Kriege bedarf es einen Vorrat an Treibstoff. Hast du kein Treibstofflager so kannst du deine Kaiserliche Flotte nicht einmal mehr aus dem Dock heraus fliegen. Bedeutet, wer große Flotten hat darf nicht jeden dummen Raid machen sondern muss genau überlegen ob er jetzt Flotten einsetzt um kleine Spieler unbedingt zu Farmen. Es sollte auch dazu Animieren sparsamere Schiffe zu bauen. Ich sehe meist nur schwere Schiffe durch die Gegend fliegen. Kleine und mittlere machen ja hier kaum Sinn. So könnten aber kleinere und mittlere Schiffe im Spiel wieder ein ganz andere Bedeutung bekommen. Sparsamer Verbrauch und damit öfter einsetzbar. Ergo aber weniger Stark im Angriff und damit für Solo Spieler oder Neustarter leichter zu verteidigen. Natürlich haben Allys weiterhin Vorteile aber diese dummen Riesenflotten los schicken und alles Schwere und alles Öde Rahmen ziehen verschwindet dann.
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Re: Balancing zwischen Bunkern und Schiffen

Beitrag von Rudison »

sektion31 hat geschrieben: 23. Apr 2021, 22:07 Macht es nicht.
Alles klar, alles teurer machen macht es also nicht für alle teurer. Notier ich mir erstmal so.

Eventuell kannst du darauf etwas näher eingehen, für mich ist es noch recht schwer nachvollziehbar wie das der Fall sein kann.
sektion31 hat geschrieben: 23. Apr 2021, 17:56 Das hat zur Folge, dass Nicht nur Bunker massiv viel Energie kosten und jeder Ausbau fast schon alle Ressourcen aufbraucht sondern auch Schiffe permanent Kosten verursachen.
Das interpretiere ich mal als Bunker werden teurer mit der Änderung, fazit Bunker werden kleiner. Ich bin mir hier nicht ganz sicher was mit "fast schon alle Ressourcen" gemeint sein soll. Da unterschiedliche Spieler unterschieliche Ressourcenproduktionen haben, sind die Kosten dann prozentual von der Gesamtproduktion sodass es für jeden Spieler fast alle Ressourcen sind?

Und Flotten verursachen permanent Kosten, fazit Flotten werden kleiner da Ressourcen begrenzt sind und nun neue permanente Kosten vorhanden sind. Wie stark die Auswirkung ist hängt natürlich von der Höhe der permanenten Kosten ab.
sektion31 hat geschrieben: 23. Apr 2021, 17:56 Der Unterhalt einer solchen Werft und auch Forschungseinrichtung muss für eine Allianz sehr sehr teuer sein.
Das Interpretiere ich als Ausbau der Werft und Forschungseinrichtung sowie Forschungen werden teurer, sogar sehr sehr teuer und das für eine Allianz. Bedeutet weniger Schiffe da mehr Ressourcen für Forschungen und Ausbau des Werftaccounts aufgebracht werden müssen. Und wenn es sogar schon sehr sehr teuer für eine Allianz ist die von Ihren Mitgliedern täglich 200-300mio+ Ressourcen an den Werft sendet will ich garnicht wissen wie es für einen Einzelspieler aussieht.

Alle diese Änderungen wirken sich auf Einzelspieler und Allianzen aus. Alles was diese Änderungen meiner Meinung nach bewirken würden, wäre dass es insgesamt weniger Militärpunkte gäbe.

Das Beispiel während eines Krieges konnte mich nicht wirklich vom Gegenteil überzeugen. Nicht nur sind die meisten Allianzen den größten Teil einer Runde nicht im Krieg und haben somit genug Zeit/Resourcen sich armen Solospielern und Neueinsteigern zu widmen sondern es bedarf momentan ja auch Treibstoff um die kaiserliche Flotte in der Luft zu halten. Wenn kein Treibstoff vorhanden ist wird sich die Flotte nicht vom Fleck bewegen.

Einen kleinen Bruchteil der Allianzflotte an einen Spieler der Allianz abzugeben damit dieser ein paar Schiffe/Verteidigungsanlagen von einem armen Solospieler gnadenlos zerschmettern kann würde nach wie vor vorkommen. Da die Kosten der Schiffe/Verteidigungsanlagen durch die Änderung gestiegen sind hat der arme Solospieler weniger Militärpunkte um sich zu Verteidigen und die pöse Allianz hat ebenfalls weniger Militärpunkte um anzugreifen. Daher bleibt alles beim alten.
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